4 mar 2011

ESTUDIO DEL DISPAY DE CRISTAL LÍQUIDO (L.C.D.)




Todo LCD  tiene  un  µC  asociado, de  forma  que  va  a  ser  éste  el  que realmente controle y haga funcionar el módulo.

Para programar el  µC  del  LChay  que  hacerlo  mandando  unos códigos específicos, que no son otra cosa que el juego de instrucciones del µC.


Con estos códigos o instrucciones, podemos realizar eventos como:

Desplazar la visualización cada vez que se escribe un dato.
Desplazar el display.
Mover el cursor a izda. o a dcha.
Configurar el bus para 8 ó 4 bits.
Configurar el de pixel’s del cacter.
Configurar el de líneas de caracteres.
Realizar parpadeo en el cursor
Etc...


CARACTERÍSTICAS DEL LCD

Pantalla de cristal líquido con una matriz de 2 x 16 caracteres     de
5 x 7 pixels.
Microcontrolador propio de gobierno. (Hitachi µC44780)
Desplazamiento de los caracteres hacia la izquierda o hacia la derecha.
Proporciona la dirección de la posición absoluta o relativa del carácter.
Memoria de 40 caracteres por la línea de pantalla.
Movimiento del cursor y cambio de aspecto.
8 caracteres programables por el usuario.
Conexión a un procesador usando interfaz de 4 u 8 bits.



 DESCRIPCIÓN DE SEÑALES






Vss.-     Patilla de GND de alimentacn. VCC.-     Patilla de alimentación de +5V.
VEE.-     Patilla de contraste del cristal líquido. Normalmente, se conecta a un potenciómetro a través del cual se aplica una tensión variable entre 0 y +5V que permite regular el contraste del cristal líquido.
RS.-      Selección del registro de control/datos: RS=0 Registro de control.
RS=1 Registro de datos.

R/W.-     Señal de lectura/escritura:

R/W= 0 EL módulo LCD es escrito. R/W= 1 EL módulo LCD es leído.

E.-       Señal de activación del módulo LCD:

E=0 Módulo desconectado. Las líneas D0-D7 quedan en estado de alta impedancia.
E=1 Módulo conectado.

D0-D7.-   Bus de datos bidireccional. A través de estas líneas se realiza la transferencia de información entre el módulo LCD y el sistema de control.


COMANDOS DE LA PANTALLA LCD





- BORRA PANTALLA: Además de borrarla, devuelve el cursor a la posición inicial (posición
0). Pone el bit I/D a 1 por defecto.

Tiempo de ejecución: 1.64µs

- CURSOR A CASA: Coloca el cursor en la posición de inicio (dirección 0) y hace que el display comience a desplazarse desde la posición original. El contenido de la memoria de datos de visualización DDRAM’, permanece invariable.

Tiempo de ejecución: 1.64µs

- MODO INTRODUCCIÓN: Establece la dirección de movimiento del cursor y especifica si la visualización se va desplazando a la siguiente posición de la pantalla o no. Estas operaciones se ejecutan durante la lectura o escritura de la DDRAM o CGRAM. Para visualizar normalmente poner el bit S a 0’.

Tiempo de ejecución: 40µs
- PANTALLA ON/OFF: Activa o desactiva poniendo en ON/OFF tanto al display D como al cursor
C y establece si éste último debe o no parpadear B’.

Tiempo de ejecución: 40µs

- DESPLAZAMIENTO CURSOR / PANTALLA: Mueve el cursor y desplaza el display sin cambiar el contenido de la memoria DDRAM.

Tiempo de ejecución: 40µs

- FUNCIÓN: Establece el tamaño de interface con el bus de datos DL’, de líneas del display N y tipo de carácter F’.

Tiempo de ejecución: 40µs

- DIRECCIÓN CGRAM: El módulo LCD además de tener definidos el conjunto de caracteres ASCII, permite al usuario definir 4 u 8 caracteres gráficos. La composición de estos
caracteres se va guardando en una memoria llamada CGRAM con capacidad de 64 bytes. Cada carácter se compone de 16 o 6 bits que se almacenan en sucesivas direcciones de la CGRAM.

Mediante esta instrucción se establece la dirección de la memoria CGRAM a partir de la cual se irán almacenando los bytes que definen un cacter gráfico.

Ejecutando        este      comando    todos      los      datos      que     se     escriban        o    se     lean posteriormente, lo hacen desde esta memoria CGRAM.

Tiempo de ejecución: 40µs

- DIRECCIÓN DDRAM: Los caracteres      o          datos   que      se        van      visualizando,   se        van          almacenando previamente en una memoria llamada DDRAM para de aquí pasar a la pantalla. Mediante esta instrucción se establece la dirección de memoria DDRAM a partir de   la         cual     se        irán      almacenando           los                   datos   a          visualizar.        Ejecutando     este comando, todos los datos que se escriban o lean posteriormente lo hacen desde esta memoria DDRAM.

Las direcciones 80h a 8Fh corresponden con los 16 caracteres del primer renglón y desde la C0h hasta la CFh con los 16 caracteres del segundo renglón, para este modelo de LCD.

Tiempo de ejecución: 40µs

- LECTURA OCUPADO Y DIRECCIÓN CONTADOR: Cuando el módulo LCD está ejecutando cualquiera de estas instrucciones, tarda un tiempo de ejecución en el que no se le debe mandar ninguna otra instrucción. Para ello dispone de un flag llamado BUSY BF que indica que se está ejecutando una instrucción previa.

Esta instrucción de lectura informa del estado de dicho flag además de proporcionar el valor del contador de direcciones de la CGRAM o de la DDRAM, según la última que se haya empleado.

Tiempo de ejecución: 40µs

- ESCRIBE RAM: Mediante este comando se escribe en la memoria DDRAM los datos que se quieren presentar en pantalla y que serán los diferentes códigos ASCII de los caracteres a visualizar.

Igualmente se escribe en la memoria CGRAM los diferentes bytes que permiten confeccionar caracteres gráficos a gusto del usuario.

El escribir en uno u otro tipo de memoria depende de si se ha empleado previamente la instrucción de direccionamiento DDRAM o la de direccionamiento CGRAM.

Tiempo de ejecución: 40µs

- LEE RAM: Mediante este comando se lee de la memoria DDRAM los datos que haya almacenados y que serán los códigos ASCII de los caracteres visualizados.

Igualmente se lee de la memoria CGRAM los diferentes bytes con los que se ha confeccionado un determinado carácter gráfico.

El leer de uno u otro tipo de de memoria depende de si se ha empleado previamente la instrucción de direccionamiento de la DDRAM o la de direccionamiento CGRAM.

Tiempo de ejecución: 40µs

ABREVIATURAS



JUEGO DE CARACTERES


Las posiciones marcadas como CGRAM, corresponden a uno de los 8 posibles caracteres gráficos definidos por el usuario.

CARACTERES GRÁFICOS

El usuario puede definir hasta 8 caracteres de 5x7 puntos ó 4 caracteres de 5x10. Un            cacter de 5x7 necesita de 8 octetos en la CGRAM para ser definido, uno de 5x10 necesita de 16 octetos.

Se seleccionan y visualizan aplicando a la DDRAM cualquier valor entre00h y 07h ó 08h y 0Fh como si de un digo ASCII se tratara.

Se definen introduciendo en sucesivas direcciones de la CGRAM unos bytecuyos patrones binarios definen el carácter tal y como se muestra en la Tabl4.




La secuencia para generar un carácter gráfico de 5x7 es la siguiente:


1. Mediante la instrucción Escribe RAM’ mandamos un dato a la DDRAM, para indicar en que dirección de la DDRAM se va a crear el carácter.

DDRAM -> 00h a 07h


2. Mandar la dirección de la CGRAM para apuntar a la fila.

CGRAM -> 40h a 47h




3. Introducir el código de la fila CGRAM direccionada.

Los datos estarán entre los valores 00h a 1Fh.





4. Direccionar la siguiente posición de la CGRAM e introducir su código y así, carácter.

5. Una vez terminado el carácter, y mediante la instrucción ‘Dirección DDRAM’, DDRAM para que de este modo las siguientes instrucciones apunten a carácter gráfico creado con la ayuda de la instrucción ‘Escribe RAM’.

CARCARACTERÍSTICAS TÉCNICAS








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